Os números e oportunidades de negócio do mercado de e-sports

Lembra do fenômeno das lan-houses nos anos 2000? Jovens de todas as cidades, regiões e poder aquisitivo se reuniam em um só lugar para jogar. Ali começavam as pequenas competições, sendo um pequeno prelúdio para o que viria com os e-sports.

Uma internet banda-larga e um bom computador para rodar jogos eram recursos bem escassos para muitas pessoas até a virada de década. Com o passar dos anos, os computadores ficaram mais baratos e surgiram ainda mais atletas e torneios.

Muitos dos nomes mais populares da primeira geração dos e-sports nasceram das pequenas competições amadoras nas lan-houses. Lembro que tive essa oportunidade em 2007, quando jogava muitos jogos RTS (Real Time Strategy) como Warcraft 3 e jogos FPS (First Person Shooter) como Counter-Strike.

O e-sport começou a ganhar tração no Brasil, principalmente com o Counter-Strike em um momento inicial. No entanto, foi o League of Legends (LoL) quem alavancou o cenário de e-Sports brasileiro, que lota estádios de futebol e ganha espaço nos principais canais de esportes em TV fechada e também já contou com programas em TV aberta.

Ascensão do e-sport no Brasil

Com o espaço na TV, até grandes clubes do futebol brasileiro, como Flamengo, Corinthians, Santos, Athletico, Goiás e Bragantino, estão começando a montar suas equipes de esportes virtuais. 

Mas, os clubes não foram os primeiros do meio do futebol a olhar para esse setor. Ronaldo Fenômeno foi um dos primeiros a investir, comprando parte do time CNB, equipe que disputa o CBLOL.

Algumas partidas do CBLOL (Campeonato Brasileiro de LoL) foram realizadas em estádios de futebol, como em 2015, quando a final do torneio foi jogada no Allianz Parque em São Paulo, estádio do Palmeiras.

O salário de um jogador de League of Legends vai de R$ 3 mil a R$ 20 mil no Brasil. brTT, nome de um jogador do Flamengo, ganha R$ 20 mil por mês líquidos, sem contar receitas com patrocínios e prêmios.

Vale lembrar que essa é uma realidade distante das grandes ligas mundiais, onde estrelas como o coreano Faker, chegam a ganhar US$ 1 milhão. 

Esse movimento não parece ser de toda forma aleatório. Todo o setor de e-Sports já movimenta mais de US$ 1,5 bilhão no ano, segundo pesquisa da NewZoo, sendo o 13º maior mercado do mundo.  Na América Latina, Brasil e México são os principais representantes, veja o infográfico abaixo:

e-sports na america latina
Receitas dos e-sports na América Latina. Brasil e México são os principais representantes do setor. Fonte: NewZoo

Só no Brasil, são 75 milhões de jogadores, onde 83% desse número consumiu produtos desse mercado, entre eles: jogos, assinaturas e outros produtos como camisas, canecas e outros acessórios. O que mostra um grande potencial de crescimento e um público bem engajado.

Em 2020, o número de espectadores de e-sports em todo o mundo aumentará de 380 para 589 milhões, de acordo com a empresa de pesquisa Newzoo.

De torneios valendo R$ 200, a coisa evoluiu para torneios valendo R$ 270 mil em premiações, como o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL). Apesar da evolução, o prêmio não pode ser comparado com as principais competições internacionais.

Altas premiações

Só o League of Legends (LoL) conta com mais de 100 milhões de jogadores em 1 mês e é um dos jogos que ajudou a elevar o patamar dos e-sports, junto de Counter-Strike e Dota. Com esse crescimento, o total de premiações começou a aumentar rapidamente.

Todos os anos, a equipe campeã mundial de League of Legends leva uma premiação de US$ 2,4 milhões. Apesar de ser um dos e-sports mais populares, a premiação ainda não chega perto de outros jogos como Dota e Fortnite.

A final do evento foi vista por mais de 100 milhões de pessoas, mesmo patamar de grandes eventos esportivos como Super Bowl. Obviamente, essa audiência atrai mais patrocínio, mais vendas, o que acaba resultando em melhores premiações para os atletas. 

O infográfico abaixo mostra o crescimento da audiência dos e-sports. Só a Ásia concentra mais de 57% do total. O número de espectadores passou de 335 milhões em 2017 para um total de 454 milhões em 2019. Estima-se que a audiência será de 645 milhões de pessoas em 2022.

crescimento da audiência dos e-sports
Crescimento da audiência dos e-sports. Em 2019, a audiência total foi de 454 milhões de pessoas. Fonte: NewZoo

Só o Dota, em 2019, com o seu torneio mundial nomeado de “The International”, pagou um total de US$ 34 milhões em premiações para as equipes participantes da competição. A Fortnite World Cup, do jogo Fornite, pagou um super prêmio de US$ 100 milhões. E a tendência é que esses prêmios só aumentem com o passar dos anos.

Veja o vídeo abaixo que mostra essa evolução:

e-Sports na TV brasileira

Thiago Leifert, da Globo, foi um dos primeiros a perceber o potencial dos e-Sports. Desde cedo ele sempre fez questão de dar espaço para os jogos na grade de horário da maior emissora do Brasil. Com seu esforço, os jogos começaram a aperecer mais em reportagens, principalmente do Globo Esporte e Esporte Espetacular.

A resposta foi tão positiva, que ele conseguiu um programa dedicado só para jogos, como o Zero1, que passava durante a madrugada dos sábados. No entanto, é na TV fechada que os e-sports ganham bastante espaço. SporTV sempre separa uma boa parte da tarde para cobertura dos principais torneios de League of Legends.

A ESPN também investiu e contratou o Luciano Amaral, um dos principais apresentadores sobre games no Brasil. Atualmente, Luciano é apresentador do SportsCenter no Brasil e também apresenta o Matchmaking, programa totalmente dedicados a e-sports.

Oportunidade com eventos e patrocínios

O crescimento deste setor tem sido tão grande que até a família Medina, organizadora do Rock in Rio, tem começado a olhar para oportunidades de capitalizar com grandes eventos. Um exemplo disso é a Game XP, que estreou no Rock in Rio 2017 como piloto e já movimenta R$ 54 milhões para a economia.

game xp
GameXP no Rio de Janeiro. Fonte: Globo

A primeira edição levou mais de 90 mil pessoas para o Parque Olímpico no Rio de Janeiro ao longo de 4 dias de evento. Com o sucesso, a tendência é que sejam feitos maiores investimentos em atrações e infraestrutura, de forma a preparar terreno para receber mais pessoas.

A Brasil Game Show (BGS), a maior feira de games da América Latina, realizada anualmente em São Paulo, contou com mais de 300 mil pessoas. Isso mostra que os games e e-sports fazem parte de um nicho de consumidores muito engajados e que estão dispostos a gastar.

Tamanha exposição acaba atraindo patrocínios de grandes empresas. No Brasil, a Claro patrocinou mais de 19 torneios de e-sports. Tim e Oi também estão colocando dinheiro, o que mostra o setor de telecomunicações bem afinado com a indústria e-sports. Até mesmo empresas como Unilever estão criando projetos voltados para o setor.

Streaming fabricando jovens milionários

Uma das grandes vantagens dos e-sports é a acessibilidade. Qualquer um com um bom computador pode disputar torneios e ganhar espaço, o que é bem mais difícil do que em esportes populares como o Futebol.

Essa facilidade trouxe uma outra modalidade que também faz parte do setor, que é o Streaming de Games na plataforma Twitch, plataforma da Amazon, onde profissionais e demais jogadores podem transmitir ao vivo suas partidas e interagir com o público.

Hoje, uma média de 15 milhões de espectadores se sintonizam no Twitch todos os dias para assistir ou hospedar transmissões ao vivo. E aqui cabe o velho ditado: “onde há fumaça, há fogo” ou “onde tem gente olhando, tem dinheiro para ganhar”.

Existe muita gente ganhando dinheiro com isso. Hoje, a plataforma da Twitch está avaliada em US$ 3,79 bilhões de dólares, mais do que triplicando seu valor em relação ao período no qual foi adquirida junto ao Google. Só em 2019, a empresa faturou US$ 1,54 bilhão, principalmente com propagandas.

Mas não é só a Amazon que está ganhando dinheiro. No Streaming, os fãs podem fazer doações via plataforma do Twitch. E isso trouxe muitos jovens para a lista de milionários. O mais popular deles é o PewDiePie, com um ganho de US$ 20 milhões. Confira a lista, retirada do moneyInc:

StreamerGanho
PewDiePieUS$ 20 milhões
NinjaUS$ 10 milhões
TimTheTatManUS$ 6.5 milhões
NightBlue3US$ 6 milhões
SyndicateUS$ 5 milhões
Shroud US$ 4 milhões
PhantomLordUS$ 4 milhões
Dr. DisrespectUS$ 3 milhões
Summit1GUS$ 2 milhões
ImaqtpieUS$ 1,5 milhões

Ao contrário do que muitos pensam, não basta apenas ligar o computador e ser bom no jogo. É preciso ter bastante carisma e saber entreter a audiência para se manter com alto engajamento. Com isso, o perfil ganha seguidores e mais possibilidade de arrecadação para quem está “streamando”, eles precisam ser Youtubers.

O que esperar para os próximos anos?

Diante do cenário de crescimento, não deveríamos nos surpreender caso os e-sports comecem a aparecer como modalidades nas Olimpíadas. Esportes como Skate e Surfe também passaram pelo mesmo crescimento e hoje estão classificados como esportes olímpicos.

Com o aumento da acessibilidade, a tendência é que os números apresentados durante o texto só cresçam. É muito fácil entrar nesse mercado, que ainda tem uma demanda um pouco reprimida quando comparada ao seu potencial pleno.

O público gamer é uma base engajada e bastante consumidora. Esse é o paraíso para qualquer pessoa que quer se arriscar a investir nesse ramo. Devemos ver mais empresas, clubes tradicionais de futebol voltando suas atenções para o setor, como já está acontecendo.

Total
1
Shares
[activecampaign form=5]
Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Related Posts